home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 37 / Aminet 37 (2000)(Schatztruhe)[!][Jun 2000].iso / Aminet / game / hint / BeneathSS-SOL.lha / Beneath-Sol.txt
Text File  |  2000-03-09  |  18KB  |  280 lines

  1.   
  2. BLOCCATI NELLA FONDERIA
  3. Dopo la presentazione (e il fumetto, se avete la versione completa),
  4. sarete fuggiti dall'elicottero della corporazione e Foster, il vostro
  5. personaggio, verrà inseguito fin dentro a una fonderia. Vi troverete su
  6. di un traliccio; staccando dalla parete a sinistra un paletto, forzate la
  7. porta a destra; automaticamente accederete alla balconata e
  8. v'imboscherete dietro alla porta... la guardia che precedentemente vi
  9. stava braccando, sentendo rumori sospetti, vi seguirà ma, non trovandovi,
  10. tornerà indietro uscendo dalla fabbrica. Voi, senza perdervi d'animo,
  11. tornate all'interno della fonderia e scendete al piano terra. Nella
  12. stanza sarà presente un droide da trasporto, esaminatelo e poi usate, sui
  13. rottami nella parte bassa dello schermo, la scheda che avrete con voi.
  14. Come per miracolo il vostro Joey tornerà in vita. Salite sull'elevatore
  15. al centro della locazione e subito un allarme inizierà a suonare;
  16. giungerà il tecnico che tenterà di spegnere il tutto... senza perdere
  17. tempo entrate nella camera a destra, aprite lo sportello sotto alla
  18. console e imboscatevi la chiave inglese. Di lì a poco arriverà il
  19. meccanico Hobbins, discorreteci (siate certi di avegli chiesto cosa
  20. diamine ha il robot nell'altra stanza) e successivamente tornate alla
  21. camera dell'ascensore. Parlando al vostro robottino fategli attivare il
  22. droide trasportatore. Quando questo ammasso di latta tornerà nella stanza
  23. e userà l'elevatore per portare giù i barili, voi scendete nella tromba
  24. dell'ascensore e arriverete nel cuore della fornace. Di lì a poco Joey vi
  25. raggiungerà svolazzando; fategli scassinare la serratura e, non appena
  26. l'uscio si aprirà, Reich, il capo della sicurezza, entrerà per saltarvi
  27. addosso. Con l'ennesimo colpo di scena, l'uomo verrà ucciso da un laser
  28. proveniente da una telecamera... Non fate domande, guardategli addosso e
  29. troverete quello che avete sempre desiderato: un cartoncino
  30. d'identificazione e un paio di occhiali neri modello Blue's Brothers...
  31. L'enigma si sta infittendo sempre più! Uscite e finalmente respirerete
  32. l'aria pura (non vi dico quanto) della città.
  33.  
  34. LA CITTA': IL LIVELLO INDUSTRIALE (SECONDO PIANO)
  35. Andate a destra ed entrate nella prima porta verso l'alto (l'ascensore
  36. per i piani sottostanti sarà stato bloccato dalla polizia). Sarete
  37. nell'ennesima fabbrica; parlate alla ragazza, una certa Anita, e con il
  38. proprietario del posto: un panzone che risponde al nome di Lamb. Ditegli
  39. di essere della security e fatevi un bel giro panoramico. Nella schermata
  40. successiva vi sarà una macchina con alcuni ingranaggi scoperti
  41. (sporcacciona!). Infilategli dentro la chiave inglese e, come per magia,
  42. farete bloccare tutta la catena di montaggio. Riprendete l'aggegino dal
  43. macchinario e dirigetevi dal robot saldatore, quello a destra
  44. dell'entrata. Usateci sopra la chiave e, parlando con Joey, aggiungerete
  45. un saldatore all'armamento del vostro piccolo amico. Nuovamente agli
  46. ingranaggi impastati, tentate di attraversare i sensori a sinistra.
  47. Suonerà l'allarme anti-umani... chiedete al robot di entrare nella camera
  48. al posto vostro e al suo ritorno ditegli di friggere i fusibili che ha
  49. visto. Una volta fatto ciò, potrete entrare anche voi nella stanza.
  50. Spostate la griglia a terra, fregate il pezzo di gomma che c'era
  51. attaccata sotto e lasciate lì il resto. Dopo una rapida perquisizione,
  52. potrete uscire dal complesso. Un filo rosso farà bella mostra di se sulla
  53. destra dello schermo. Esaminatelo e tagliatelo grazie all'insostituibile
  54. Joey; vedrete il cavo cadere al piano di sotto... Date d'analizzare la
  55. gomma al robottino e scoprirete che l'affare non è gomma da masticare, ma
  56. un campione di esplosivo al plastico (senza zucchero!). Seguite la strada
  57. fino all'estrema sinistra. Entrate nella stazione di controllo, usate la
  58. chiave inglese e allentate i due pulsanti posti sulla macchina col tubo
  59. rotto. Chiedendo al robot di aiutarvi, premete i due bottoni insieme
  60. (sono troppo distanti perché possiate premerli tutti e due per i cavoli
  61. vostri) e il gioco sarà fatto. Quando il guardiano se ne andrà per il
  62. troppo vapore, premete la levetta a sinistra e staccate la lampadina
  63. (fate attenzione: il bulbo dovrà essere SPENTO); al suo posto mettete il
  64. plastico e ripremete l'interruttore... Boom, e l'anta con i controlli per
  65. l'ascensore sarà aperta. Azionate la leva e cambiate quindi piano grazie
  66. alla carta d'identificazione (usatela sull'ascensore vicino alla
  67. fabbrica).
  68.  
  69. LA CITTA': IL QUARTIERE RESIDENZIALE (PRIMO PIANO)
  70. Raccogliete il cavo rosso che avevate precedentemente tranciato; voltate
  71. a sinistra, entrate nel giardino e da qui, grazie alla tessera ID,
  72. accedete all'appartamento di Reich. Prendete il libro sotto al cuscino,
  73. uscite dalla camera e tornate sul viale principale. Andando a destra
  74. arriverete a una piccola piazza con una statua. Entrate alla Travelco e
  75. in cambio del libro appena rubat... ehm, preso in prestito fatevi
  76. consegnare un biglietto turistico.
  77.  
  78. GIROVAGANDO NUOVAMENTE PER IL SECONDO PIANO
  79. Tornando al piano superiore, cercate Lamb dalle parti dell'ascensore e
  80. consegnategli il viaggio aereo che avete ottenuto, per riconoscenza si
  81. offrirà come guida per un futuro giro nella sua fabbrica... andateci di
  82. volata e ditegli che volete farlo immediatamente. Voi continuate sempre a
  83. destra e troverete ancora Anita; parlatele un po' e lei e si dirà
  84. disposta a copiare sulla vostra carta ID, o meglio, su quella che una
  85. volta apparteneva a Reich, un programma col quale potrete accedere ad
  86. alcune informazioni segrete della security. Oltre a ciò vi spiegherà
  87. anche come fare per interfacciarvi a Linc, il computer che controlla la
  88. città: per poterlo fare dovrete necessariamente possedere una porta
  89. Schriebmann, un buco aggiuntivo dietro alla testa, che potrete avere
  90. grazie a una semplice operazione chirurgica... avete visto Jonny
  91. Mnemonic? Bene, io no! Cercate ancora Lamb e ringraziatelo, lui vi dirà
  92. di andare da un suo amico assicuratore: un certo Anchor. Usando il
  93. terminale Linc fuori dalla fabbrica e l'ID Card, premete nell'ordine
  94. questi numeri: 4, inserite la famosa passwprd anti-pirata o anti budget
  95. che dir si voglia, 2, 1, 1, e ancora 2... in questo modo avrete mandato
  96. in fallimento il povero panzone. Tra l'altro, siccome avete annullato
  97. anche la sua carta d'identificazione, il poverino non potrà più usare
  98. l'ascensore. Cercate di parlargli e lui vi dirà di andare a dar da
  99. mangiare al suo gatto, dandovi al volo la sua IDC... l'appartamento è
  100. accanto a quello di Reich.
  101.  
  102. AL PRIMO PIANO CERCANDO DI AVERE UN NUOVO BUCO NELLA TESTA 
  103. Una volta all'interno della casa (inutile dire che dovrete usare la carta
  104. sulla serratura), fregate la videocassetta e poi uscite di volata.
  105. Parlate a Gallagher, il tizio seduto sulla panchina del piccolo giardino,
  106. e poi continuate sempre a sinistra. Giungerete ad una clinica; entrando
  107. parlate con l'ologramma e, non riuscendo a cavare un uomo-ragno dal buco,
  108. chiedete a Joey se può usare il suo fascino per fare qualcosa. Detto
  109. fatto! In presenza del dottore, parlategli un paio di volte cercando di
  110. convincerlo a farvi l'operazione alla testa in cambio di un paio di
  111. organi interni. Tornate alla piazzola della statua ed entrate nel negozio
  112. a destra: quello del famoso Anchor. Scambiate quattro chiacchiere con il
  113. tizio dicendo che vi manda Lamb, non appena sentirà quel nome verrete
  114. sbattuti fuori! L'unico rimedio per questo fatto, sarà parlare col
  115. dottore del problema; tornando da Anchor e facendo il nome del chirurgo
  116. sarete a cavallo! Ora, non appena l'uomo se ne sarà andato, fate fondere
  117. la statua a Joey e prendete l'ancora che si staccherà. Usandola col cavo
  118. rosso farete un simpaticissimo gancio. Risalite al secondo piano.
  119.  
  120. COME BATMAN, ANZI MEGLIO!
  121. Ricordate il balcone della fonderia? Tornateci di filato e usate il
  122. rampino appena fatto sul simbolo del palazzo difronte a voi e sarete,
  123. dopo un bel volo, all'interno dell'edificio. Nella stanza attigua alla
  124. vostra vi sarà il primo affare per interfacciarsi al Cyberspace, usate
  125. l'ID Card nello slot e utilizzate la macchina. In men che non si dica vi
  126. ritroverete connessi con la rete virtuale; prendete il programma
  127. compattato "palla" e procedete a destra. Aprite la borsa tramite il
  128. comando apposito, prendete lo scompattatore "sorpresa" e il decrittatore
  129. "lente". Il primo usatelo sul compattato "palla" e il secondo sui testi
  130. con il simbolo "?" presenti nel vostro inventario. Ora, procedendo ancora
  131. una volta a destra, dovrete risolvere un piccolo puzzle: inserendo
  132. alternativamente i pezzi di password verdi e rossi negli slot
  133. appropriati, dovrete costruirvi il passaggio verso l'uscita. Ecco le
  134. mosse giuste: inserite il verde; andate a destra; rosso; sinistra,
  135. riprendete il verde; su, inserite il verde; destra; giù, prendete il
  136. rosso; su, riinserite il rosso; destra; giù, mettete il verde e uscite
  137. verso l'alto. Raccogliete il programma d'accesso "Phoenix" e il libro da
  138. decrittare con "lente". Scollegatevi dal network e uscite dalla macchina.
  139. Usate il terminale Linc con la solita ID Card, premete 4, inserite i
  140. codici anti-pirata e poi 2, 2. Selezionando 0, 0, 1 potrete visionare i
  141. testi che avete precedentemente decrittato scoprendo diverse cosette
  142. interessanti. Potrete uscire dalla porta a destra tramite l'uso della
  143. carta magnetica... ora avrete abilitato l'accesso per il piano terra,
  144. yuppii!
  145.  
  146. LA CITTA': IL PIANO TERRA 
  147. Usate gli ascensori e, non appena toccherete il terreno, Joey arriverà
  148. svolazzando come al solito. Per un piccolo problema tecnico però, questa
  149. volta si fracasserà al suolo... ops! Dopo aver recuperato nuovamente la
  150. sua motherboard, proseguite a sinistra fino al club St. James. Parlando
  151. al Gorilla verrete a sapere che per entrare lì dentro dovrete essere
  152. presentati da un socio. Andate in basso a destra, verso il capanno.
  153. Analizzatene la porta e aprite il lucchetto con la solita carta (vecchio
  154. trucco da film poliziesco). Fregate le pinze e uscendo parlate alla
  155. cicciona in rosa: Mrs Piermont. Dopo aver nominato il misterioso Overmann
  156. e il club St. James, lei vi dirà di recarvi nel suo appartamento (yuk!).
  157. Seguitela senza fare storie e aspettate che entri in ascensore; premete
  158. il pulsante del campanello e lei vi dirà di salire. Dopo avervi parlato
  159. per un po', la grassona andrà a telefonare, lasciando il suo piccolo
  160. cagnolino a rompervi le balle. Inserite la videocassetta coi gatti
  161. (quella di Lamb) e la bestiaccia lascerà la sua ciotola per andare al
  162. televisore. Rovistate tra le crocchette e prendetene una manciata.
  163. Entrate al club e parlate un po' con tutti. Uscite nuovamente e andate
  164. alla schermata con la guardia. Se tenterete di avvicinarvi al passaggio
  165. che conduce alla cattedrale, l'uomo vi bloccherà, inutile dire che
  166. dovrete trovare uno stratagemma... ho, ma che caso, il piccolo cagnolino
  167. della Piermont che gironzola nei pressi della piscina... Posate i
  168. biscottini sull'asse di legno in bilico e, non appena la bestiaccia
  169. inizierà a mangiarli, tirate la corda collegata al sistema di carrucole:
  170. dopo un bel volo il cane andrà in orbita e cascherà dritto dritto
  171. nell'acqua! Uaz, uaz, uaz, come siete diabolici! Mentre la guardia sarà
  172. impegnata a ripescare il barboncino, voi infilatevi nel passaggio e
  173. visitate la chiesa. Entrate nella porta a sinistra e aprite tutti gli
  174. armadietti. In uno troverete il cadavere di Anita, probabilmente la
  175. poverina ha parlato troppo e qualcuno ha deciso di chiuderle la bocca per
  176. sempre. Cosa poteva aver scoperto di così importante? La risposta
  177. potrebbe essere ancora sul suo posto di lavoro!
  178.  
  179. SECONDO PIANO: IL REATTORE!
  180. Come al solito, entrate nell'ex-fabbrica di Lamb. Continuate a destra e,
  181. arrivati agli armadietti, apriteli fino a quando non troverete una tuta
  182. anti-radiazioni. Indossatela, aprite il portale ed entrate nel sistema di
  183. contenimento del nocciolo; raccogliete la carta ID della ragazza per poi
  184. uscire di volata. Rimettetevi i vestiti, ritornate all'interfaccia del
  185. Cyberspace attraverso la porta nella stazione della polizia; inserite la
  186. carta di Anita nello slot e poi interfacciatevi. Fatevi un viaggetto
  187. nella rete virtuale; ad un certo punto arriverete dalle parti di un
  188. gigantesco occhio (un ICE): usate il programma apposito per accecarlo,
  189. dopodiché superatelo andando verso l'alto. Salite ancora, andate a destra
  190. e recuperate il programma "oscillatore". Tornate indietro e dirigetevi a
  191. sinistra, verso il pozzo di Anita; usate il "proiettore" lì per terra e
  192. vedrete una sorta di ologramma preregistrato: dovete andare a cercare un
  193. uomo di nome Eduardo, il giardiniere, lui saprà dirvi di più su Linc.
  194.  
  195. ANCORA AL PIANO TERRA.
  196. Scambiate due parole con l'uomo, parlate al ragazzino e poi nuovamente
  197. col giardiniere fino a quando quest'ultimo non vi spiegherà il suo piano
  198. contro Linc. Andate nella schermata del club, entrate nella porta a
  199. sinistra e godetevi la scenetta stile Forum, poi passate al St. James.
  200. Azionate il juke box scegliendo la canzone 1... quando il proprietario si
  201. sposterà per andare a spegnere l'affare gracchiante, voi correte al
  202. bancone e prendetegli il bicchiere pieno delle sue impronte digitali. Ora
  203. correte dal chirurgo al primo piano... he, he, he, altro che McGuyver!
  204.  
  205. PRIMO PIANO: IMPRONTE DIGITALI COME SE PIOVESSERO!
  206. Convincete il dottore a farvi una piccola operazione alle mani; tornate
  207. al bar e aprite la porta dotata di scan digitale. Sarete così all'interno
  208. di una cantina; usando la sbarra di ferro, spostate il coperchio della
  209. cassa più grande su quello della cassa più piccola; saliteci e, sempre
  210. grazie alla spranga, fate un buco nella grata difronte a voi. Inserite il
  211. tagliacavi (quello che si trovava nella catapecchia, ricordate?)
  212. nell'apertura e tranciate la rete.
  213.  
  214. LA VECCHIA METROPOLITANA
  215. Entrando nel passaggio buio, sarete negli antichi cunicoli della metro.
  216. Seguiteli scegliendo il passaggio verso l'alto. Ad un certo punto
  217. dovreste vedere una specie di crepa nel muro, se tentaste di superarla
  218. diventereste cibo per mostri. Prima di proseguire sarebbe opportuno
  219. inserire la lampadina nella presa rotonda posta sulla parete. Visto che
  220. l'ultima sezione di galleria è a dir poco pericolante, dovrete
  221. necessariamente superarla di corsa cliccando immediatamente sull'uscita.
  222.  
  223. IL PALAZZO DI LINC
  224. Finalmente siete arrivati alla meta finale... ma che diamine sono tutte
  225. quelle parti organiche? Linc non era un computer? Assillati da questa e
  226. da altre domande, staccate dei calcinacci dal muro e, facendo leva con la
  227. spranga, prendete il mattone nascosto lì sotto. Inserite la sbarra di
  228. ferro nella vena più debole che trovate e poi picchiategliela dentro con
  229. il mattone (Sììì! ndPervertito). La vena inizierà a sanguinare e
  230. immediatamente un piccolo robot medico verrà spedito nella camera... voi
  231. ripigliate la spranga e, non appena si aprirà la porta, fuggite fuori.
  232. Entrando nel passaggio aperto sarete dalle parti dell'inceneritore. Usate
  233. il terminale; diminuite la temperatura (tasto 2); salite sulla passerella
  234. e tirate la manopola vicino alla grata che si sbloccherà immediatamente
  235. (capirete dopo l'utilità di questo gesto). Tornate nel corridoio
  236. principale; date un'occhiata attraverso la finestrella (vedrete una
  237. guardia) e poi continuate nuovamente a destra. Inserite la scheda di Joey
  238. nello slot del robot, parlategli e ditegli di andare a visitare la stanza
  239. attigua al posto vostro... al suo ritorno, ordinategli di aprire il tappo
  240. della vasca che alimenta gli strani rampicanti che avete visto. Quando
  241. l'avrà fatto, si formerà una grossa pozzanghera sul pavimento, entrando
  242. nella locazione, la guardia correrà verso di voi e volerà giù nella
  243. botola dell'inceneritore aperta precedentemente! Raggiungete la stanza
  244. con il terminate del Cyberspace. Usando il computer lì accanto, aprite la
  245. porta della camera attigua ed entrateci (tasti 2, 1). Scoprirete così che
  246. anche Gallagher era un replicante, anche se purtroppo ora è tardi er
  247. fargli lo scherzo del fiore che spruzza acqua! Fortunatamente per voi,
  248. Joey vi salverà la vita sacrificandosi... non preoccupatevi, esiste
  249. sempre la sua solita scheda! Ok, dopo aver esaminato il vostro robottino
  250. e il corpo del nemico, raccattate l'ennesima ID Card e aggiungetela alla
  251. vostra collezione. Usate quest'ultima nell'interfaccia della realtà
  252. virtuale che avevate già visto e per l'ennesima volta entrate nella rete.
  253. Accecate il secondo occhio, proseguite fino al programma "crociato",
  254. usate "l'ira divina" su di esso e sconnettetevi. Ora inserite la carta
  255. magnetica di Anita, andate verso la locazione del "crociato" ed entrate
  256. nell'apertura finalmente liberata; usando il programma "oscillatore"
  257. sarete in grado di prendere il virus destinato a distruggere per sempre
  258. Linc! Sconnettetevi ed uscite dall'interfaccia. Entrate nel portale della
  259. stanza a fianco e inserite la carta di Anita nella console di
  260. programmazione delle cellule viventi. Prendete le pinze chirurgiche sulla
  261. parete a destra e con esse raccogliete un campione di tessuto organico
  262. nella vasca (ora dentro ci sarà il virus). Immergete il tutto nel
  263. cilindro con l'idrogeno liquido e poi andate a destra... aprite lo
  264. sportello del secondo droide, inseriteci la scheda del vostro piccolo
  265. robot, usate il terminale premendo in successione 2, 0, 3 e Joey tornerà
  266. in vita sotto le spoglie di un replicante: Ken! Grazie alla
  267. collaborazione del vostro nuovo amico, premete contemporaneamente i due
  268. pulsanti della porta di destra e avrete libero accesso alla sezione
  269. centrale dello stabile. Seguite il corridoio, scendete la scaletta e
  270. gettate il tessuto congelato nell'orifizio in modo da infettare Linc per
  271. renderlo inoperativo... Tornate su, legate il cavo rosso ai pilastri,
  272. scendete ancora la scala e poi sfruttate il filo penzolante per passare
  273. nella stanza di controllo. Qui, la prima cosa che noterete sarà vostro
  274. padre direttamente connesso ai centri neurali di Linc, non appena l'uomo
  275. verrà rilasciato a causa della propagazione del virus, chiedete a Ken (ex
  276. Joey) di collegarsi al computer centrale e di dirigere tutto al posto di
  277. Linc... la situazione si calmerà e voi potrete godervi la scena finale...
  278. Bravi, avete completato con successo un'altra avventura (almeno si
  279. spera)! Alla prossima!
  280.