home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Aminet 37
/
Aminet 37 (2000)(Schatztruhe)[!][Jun 2000].iso
/
Aminet
/
game
/
hint
/
BeneathSS-SOL.lha
/
Beneath-Sol.txt
Wrap
Text File
|
2000-03-09
|
18KB
|
280 lines
BLOCCATI NELLA FONDERIA
Dopo la presentazione (e il fumetto, se avete la versione completa),
sarete fuggiti dall'elicottero della corporazione e Foster, il vostro
personaggio, verrà inseguito fin dentro a una fonderia. Vi troverete su
di un traliccio; staccando dalla parete a sinistra un paletto, forzate la
porta a destra; automaticamente accederete alla balconata e
v'imboscherete dietro alla porta... la guardia che precedentemente vi
stava braccando, sentendo rumori sospetti, vi seguirà ma, non trovandovi,
tornerà indietro uscendo dalla fabbrica. Voi, senza perdervi d'animo,
tornate all'interno della fonderia e scendete al piano terra. Nella
stanza sarà presente un droide da trasporto, esaminatelo e poi usate, sui
rottami nella parte bassa dello schermo, la scheda che avrete con voi.
Come per miracolo il vostro Joey tornerà in vita. Salite sull'elevatore
al centro della locazione e subito un allarme inizierà a suonare;
giungerà il tecnico che tenterà di spegnere il tutto... senza perdere
tempo entrate nella camera a destra, aprite lo sportello sotto alla
console e imboscatevi la chiave inglese. Di lì a poco arriverà il
meccanico Hobbins, discorreteci (siate certi di avegli chiesto cosa
diamine ha il robot nell'altra stanza) e successivamente tornate alla
camera dell'ascensore. Parlando al vostro robottino fategli attivare il
droide trasportatore. Quando questo ammasso di latta tornerà nella stanza
e userà l'elevatore per portare giù i barili, voi scendete nella tromba
dell'ascensore e arriverete nel cuore della fornace. Di lì a poco Joey vi
raggiungerà svolazzando; fategli scassinare la serratura e, non appena
l'uscio si aprirà, Reich, il capo della sicurezza, entrerà per saltarvi
addosso. Con l'ennesimo colpo di scena, l'uomo verrà ucciso da un laser
proveniente da una telecamera... Non fate domande, guardategli addosso e
troverete quello che avete sempre desiderato: un cartoncino
d'identificazione e un paio di occhiali neri modello Blue's Brothers...
L'enigma si sta infittendo sempre più! Uscite e finalmente respirerete
l'aria pura (non vi dico quanto) della città.
LA CITTA': IL LIVELLO INDUSTRIALE (SECONDO PIANO)
Andate a destra ed entrate nella prima porta verso l'alto (l'ascensore
per i piani sottostanti sarà stato bloccato dalla polizia). Sarete
nell'ennesima fabbrica; parlate alla ragazza, una certa Anita, e con il
proprietario del posto: un panzone che risponde al nome di Lamb. Ditegli
di essere della security e fatevi un bel giro panoramico. Nella schermata
successiva vi sarà una macchina con alcuni ingranaggi scoperti
(sporcacciona!). Infilategli dentro la chiave inglese e, come per magia,
farete bloccare tutta la catena di montaggio. Riprendete l'aggegino dal
macchinario e dirigetevi dal robot saldatore, quello a destra
dell'entrata. Usateci sopra la chiave e, parlando con Joey, aggiungerete
un saldatore all'armamento del vostro piccolo amico. Nuovamente agli
ingranaggi impastati, tentate di attraversare i sensori a sinistra.
Suonerà l'allarme anti-umani... chiedete al robot di entrare nella camera
al posto vostro e al suo ritorno ditegli di friggere i fusibili che ha
visto. Una volta fatto ciò, potrete entrare anche voi nella stanza.
Spostate la griglia a terra, fregate il pezzo di gomma che c'era
attaccata sotto e lasciate lì il resto. Dopo una rapida perquisizione,
potrete uscire dal complesso. Un filo rosso farà bella mostra di se sulla
destra dello schermo. Esaminatelo e tagliatelo grazie all'insostituibile
Joey; vedrete il cavo cadere al piano di sotto... Date d'analizzare la
gomma al robottino e scoprirete che l'affare non è gomma da masticare, ma
un campione di esplosivo al plastico (senza zucchero!). Seguite la strada
fino all'estrema sinistra. Entrate nella stazione di controllo, usate la
chiave inglese e allentate i due pulsanti posti sulla macchina col tubo
rotto. Chiedendo al robot di aiutarvi, premete i due bottoni insieme
(sono troppo distanti perché possiate premerli tutti e due per i cavoli
vostri) e il gioco sarà fatto. Quando il guardiano se ne andrà per il
troppo vapore, premete la levetta a sinistra e staccate la lampadina
(fate attenzione: il bulbo dovrà essere SPENTO); al suo posto mettete il
plastico e ripremete l'interruttore... Boom, e l'anta con i controlli per
l'ascensore sarà aperta. Azionate la leva e cambiate quindi piano grazie
alla carta d'identificazione (usatela sull'ascensore vicino alla
fabbrica).
LA CITTA': IL QUARTIERE RESIDENZIALE (PRIMO PIANO)
Raccogliete il cavo rosso che avevate precedentemente tranciato; voltate
a sinistra, entrate nel giardino e da qui, grazie alla tessera ID,
accedete all'appartamento di Reich. Prendete il libro sotto al cuscino,
uscite dalla camera e tornate sul viale principale. Andando a destra
arriverete a una piccola piazza con una statua. Entrate alla Travelco e
in cambio del libro appena rubat... ehm, preso in prestito fatevi
consegnare un biglietto turistico.
GIROVAGANDO NUOVAMENTE PER IL SECONDO PIANO
Tornando al piano superiore, cercate Lamb dalle parti dell'ascensore e
consegnategli il viaggio aereo che avete ottenuto, per riconoscenza si
offrirà come guida per un futuro giro nella sua fabbrica... andateci di
volata e ditegli che volete farlo immediatamente. Voi continuate sempre a
destra e troverete ancora Anita; parlatele un po' e lei e si dirà
disposta a copiare sulla vostra carta ID, o meglio, su quella che una
volta apparteneva a Reich, un programma col quale potrete accedere ad
alcune informazioni segrete della security. Oltre a ciò vi spiegherà
anche come fare per interfacciarvi a Linc, il computer che controlla la
città: per poterlo fare dovrete necessariamente possedere una porta
Schriebmann, un buco aggiuntivo dietro alla testa, che potrete avere
grazie a una semplice operazione chirurgica... avete visto Jonny
Mnemonic? Bene, io no! Cercate ancora Lamb e ringraziatelo, lui vi dirà
di andare da un suo amico assicuratore: un certo Anchor. Usando il
terminale Linc fuori dalla fabbrica e l'ID Card, premete nell'ordine
questi numeri: 4, inserite la famosa passwprd anti-pirata o anti budget
che dir si voglia, 2, 1, 1, e ancora 2... in questo modo avrete mandato
in fallimento il povero panzone. Tra l'altro, siccome avete annullato
anche la sua carta d'identificazione, il poverino non potrà più usare
l'ascensore. Cercate di parlargli e lui vi dirà di andare a dar da
mangiare al suo gatto, dandovi al volo la sua IDC... l'appartamento è
accanto a quello di Reich.
AL PRIMO PIANO CERCANDO DI AVERE UN NUOVO BUCO NELLA TESTA
Una volta all'interno della casa (inutile dire che dovrete usare la carta
sulla serratura), fregate la videocassetta e poi uscite di volata.
Parlate a Gallagher, il tizio seduto sulla panchina del piccolo giardino,
e poi continuate sempre a sinistra. Giungerete ad una clinica; entrando
parlate con l'ologramma e, non riuscendo a cavare un uomo-ragno dal buco,
chiedete a Joey se può usare il suo fascino per fare qualcosa. Detto
fatto! In presenza del dottore, parlategli un paio di volte cercando di
convincerlo a farvi l'operazione alla testa in cambio di un paio di
organi interni. Tornate alla piazzola della statua ed entrate nel negozio
a destra: quello del famoso Anchor. Scambiate quattro chiacchiere con il
tizio dicendo che vi manda Lamb, non appena sentirà quel nome verrete
sbattuti fuori! L'unico rimedio per questo fatto, sarà parlare col
dottore del problema; tornando da Anchor e facendo il nome del chirurgo
sarete a cavallo! Ora, non appena l'uomo se ne sarà andato, fate fondere
la statua a Joey e prendete l'ancora che si staccherà. Usandola col cavo
rosso farete un simpaticissimo gancio. Risalite al secondo piano.
COME BATMAN, ANZI MEGLIO!
Ricordate il balcone della fonderia? Tornateci di filato e usate il
rampino appena fatto sul simbolo del palazzo difronte a voi e sarete,
dopo un bel volo, all'interno dell'edificio. Nella stanza attigua alla
vostra vi sarà il primo affare per interfacciarsi al Cyberspace, usate
l'ID Card nello slot e utilizzate la macchina. In men che non si dica vi
ritroverete connessi con la rete virtuale; prendete il programma
compattato "palla" e procedete a destra. Aprite la borsa tramite il
comando apposito, prendete lo scompattatore "sorpresa" e il decrittatore
"lente". Il primo usatelo sul compattato "palla" e il secondo sui testi
con il simbolo "?" presenti nel vostro inventario. Ora, procedendo ancora
una volta a destra, dovrete risolvere un piccolo puzzle: inserendo
alternativamente i pezzi di password verdi e rossi negli slot
appropriati, dovrete costruirvi il passaggio verso l'uscita. Ecco le
mosse giuste: inserite il verde; andate a destra; rosso; sinistra,
riprendete il verde; su, inserite il verde; destra; giù, prendete il
rosso; su, riinserite il rosso; destra; giù, mettete il verde e uscite
verso l'alto. Raccogliete il programma d'accesso "Phoenix" e il libro da
decrittare con "lente". Scollegatevi dal network e uscite dalla macchina.
Usate il terminale Linc con la solita ID Card, premete 4, inserite i
codici anti-pirata e poi 2, 2. Selezionando 0, 0, 1 potrete visionare i
testi che avete precedentemente decrittato scoprendo diverse cosette
interessanti. Potrete uscire dalla porta a destra tramite l'uso della
carta magnetica... ora avrete abilitato l'accesso per il piano terra,
yuppii!
LA CITTA': IL PIANO TERRA
Usate gli ascensori e, non appena toccherete il terreno, Joey arriverà
svolazzando come al solito. Per un piccolo problema tecnico però, questa
volta si fracasserà al suolo... ops! Dopo aver recuperato nuovamente la
sua motherboard, proseguite a sinistra fino al club St. James. Parlando
al Gorilla verrete a sapere che per entrare lì dentro dovrete essere
presentati da un socio. Andate in basso a destra, verso il capanno.
Analizzatene la porta e aprite il lucchetto con la solita carta (vecchio
trucco da film poliziesco). Fregate le pinze e uscendo parlate alla
cicciona in rosa: Mrs Piermont. Dopo aver nominato il misterioso Overmann
e il club St. James, lei vi dirà di recarvi nel suo appartamento (yuk!).
Seguitela senza fare storie e aspettate che entri in ascensore; premete
il pulsante del campanello e lei vi dirà di salire. Dopo avervi parlato
per un po', la grassona andrà a telefonare, lasciando il suo piccolo
cagnolino a rompervi le balle. Inserite la videocassetta coi gatti
(quella di Lamb) e la bestiaccia lascerà la sua ciotola per andare al
televisore. Rovistate tra le crocchette e prendetene una manciata.
Entrate al club e parlate un po' con tutti. Uscite nuovamente e andate
alla schermata con la guardia. Se tenterete di avvicinarvi al passaggio
che conduce alla cattedrale, l'uomo vi bloccherà, inutile dire che
dovrete trovare uno stratagemma... ho, ma che caso, il piccolo cagnolino
della Piermont che gironzola nei pressi della piscina... Posate i
biscottini sull'asse di legno in bilico e, non appena la bestiaccia
inizierà a mangiarli, tirate la corda collegata al sistema di carrucole:
dopo un bel volo il cane andrà in orbita e cascherà dritto dritto
nell'acqua! Uaz, uaz, uaz, come siete diabolici! Mentre la guardia sarà
impegnata a ripescare il barboncino, voi infilatevi nel passaggio e
visitate la chiesa. Entrate nella porta a sinistra e aprite tutti gli
armadietti. In uno troverete il cadavere di Anita, probabilmente la
poverina ha parlato troppo e qualcuno ha deciso di chiuderle la bocca per
sempre. Cosa poteva aver scoperto di così importante? La risposta
potrebbe essere ancora sul suo posto di lavoro!
SECONDO PIANO: IL REATTORE!
Come al solito, entrate nell'ex-fabbrica di Lamb. Continuate a destra e,
arrivati agli armadietti, apriteli fino a quando non troverete una tuta
anti-radiazioni. Indossatela, aprite il portale ed entrate nel sistema di
contenimento del nocciolo; raccogliete la carta ID della ragazza per poi
uscire di volata. Rimettetevi i vestiti, ritornate all'interfaccia del
Cyberspace attraverso la porta nella stazione della polizia; inserite la
carta di Anita nello slot e poi interfacciatevi. Fatevi un viaggetto
nella rete virtuale; ad un certo punto arriverete dalle parti di un
gigantesco occhio (un ICE): usate il programma apposito per accecarlo,
dopodiché superatelo andando verso l'alto. Salite ancora, andate a destra
e recuperate il programma "oscillatore". Tornate indietro e dirigetevi a
sinistra, verso il pozzo di Anita; usate il "proiettore" lì per terra e
vedrete una sorta di ologramma preregistrato: dovete andare a cercare un
uomo di nome Eduardo, il giardiniere, lui saprà dirvi di più su Linc.
ANCORA AL PIANO TERRA.
Scambiate due parole con l'uomo, parlate al ragazzino e poi nuovamente
col giardiniere fino a quando quest'ultimo non vi spiegherà il suo piano
contro Linc. Andate nella schermata del club, entrate nella porta a
sinistra e godetevi la scenetta stile Forum, poi passate al St. James.
Azionate il juke box scegliendo la canzone 1... quando il proprietario si
sposterà per andare a spegnere l'affare gracchiante, voi correte al
bancone e prendetegli il bicchiere pieno delle sue impronte digitali. Ora
correte dal chirurgo al primo piano... he, he, he, altro che McGuyver!
PRIMO PIANO: IMPRONTE DIGITALI COME SE PIOVESSERO!
Convincete il dottore a farvi una piccola operazione alle mani; tornate
al bar e aprite la porta dotata di scan digitale. Sarete così all'interno
di una cantina; usando la sbarra di ferro, spostate il coperchio della
cassa più grande su quello della cassa più piccola; saliteci e, sempre
grazie alla spranga, fate un buco nella grata difronte a voi. Inserite il
tagliacavi (quello che si trovava nella catapecchia, ricordate?)
nell'apertura e tranciate la rete.
LA VECCHIA METROPOLITANA
Entrando nel passaggio buio, sarete negli antichi cunicoli della metro.
Seguiteli scegliendo il passaggio verso l'alto. Ad un certo punto
dovreste vedere una specie di crepa nel muro, se tentaste di superarla
diventereste cibo per mostri. Prima di proseguire sarebbe opportuno
inserire la lampadina nella presa rotonda posta sulla parete. Visto che
l'ultima sezione di galleria è a dir poco pericolante, dovrete
necessariamente superarla di corsa cliccando immediatamente sull'uscita.
IL PALAZZO DI LINC
Finalmente siete arrivati alla meta finale... ma che diamine sono tutte
quelle parti organiche? Linc non era un computer? Assillati da questa e
da altre domande, staccate dei calcinacci dal muro e, facendo leva con la
spranga, prendete il mattone nascosto lì sotto. Inserite la sbarra di
ferro nella vena più debole che trovate e poi picchiategliela dentro con
il mattone (Sììì! ndPervertito). La vena inizierà a sanguinare e
immediatamente un piccolo robot medico verrà spedito nella camera... voi
ripigliate la spranga e, non appena si aprirà la porta, fuggite fuori.
Entrando nel passaggio aperto sarete dalle parti dell'inceneritore. Usate
il terminale; diminuite la temperatura (tasto 2); salite sulla passerella
e tirate la manopola vicino alla grata che si sbloccherà immediatamente
(capirete dopo l'utilità di questo gesto). Tornate nel corridoio
principale; date un'occhiata attraverso la finestrella (vedrete una
guardia) e poi continuate nuovamente a destra. Inserite la scheda di Joey
nello slot del robot, parlategli e ditegli di andare a visitare la stanza
attigua al posto vostro... al suo ritorno, ordinategli di aprire il tappo
della vasca che alimenta gli strani rampicanti che avete visto. Quando
l'avrà fatto, si formerà una grossa pozzanghera sul pavimento, entrando
nella locazione, la guardia correrà verso di voi e volerà giù nella
botola dell'inceneritore aperta precedentemente! Raggiungete la stanza
con il terminate del Cyberspace. Usando il computer lì accanto, aprite la
porta della camera attigua ed entrateci (tasti 2, 1). Scoprirete così che
anche Gallagher era un replicante, anche se purtroppo ora è tardi er
fargli lo scherzo del fiore che spruzza acqua! Fortunatamente per voi,
Joey vi salverà la vita sacrificandosi... non preoccupatevi, esiste
sempre la sua solita scheda! Ok, dopo aver esaminato il vostro robottino
e il corpo del nemico, raccattate l'ennesima ID Card e aggiungetela alla
vostra collezione. Usate quest'ultima nell'interfaccia della realtà
virtuale che avevate già visto e per l'ennesima volta entrate nella rete.
Accecate il secondo occhio, proseguite fino al programma "crociato",
usate "l'ira divina" su di esso e sconnettetevi. Ora inserite la carta
magnetica di Anita, andate verso la locazione del "crociato" ed entrate
nell'apertura finalmente liberata; usando il programma "oscillatore"
sarete in grado di prendere il virus destinato a distruggere per sempre
Linc! Sconnettetevi ed uscite dall'interfaccia. Entrate nel portale della
stanza a fianco e inserite la carta di Anita nella console di
programmazione delle cellule viventi. Prendete le pinze chirurgiche sulla
parete a destra e con esse raccogliete un campione di tessuto organico
nella vasca (ora dentro ci sarà il virus). Immergete il tutto nel
cilindro con l'idrogeno liquido e poi andate a destra... aprite lo
sportello del secondo droide, inseriteci la scheda del vostro piccolo
robot, usate il terminale premendo in successione 2, 0, 3 e Joey tornerà
in vita sotto le spoglie di un replicante: Ken! Grazie alla
collaborazione del vostro nuovo amico, premete contemporaneamente i due
pulsanti della porta di destra e avrete libero accesso alla sezione
centrale dello stabile. Seguite il corridoio, scendete la scaletta e
gettate il tessuto congelato nell'orifizio in modo da infettare Linc per
renderlo inoperativo... Tornate su, legate il cavo rosso ai pilastri,
scendete ancora la scala e poi sfruttate il filo penzolante per passare
nella stanza di controllo. Qui, la prima cosa che noterete sarà vostro
padre direttamente connesso ai centri neurali di Linc, non appena l'uomo
verrà rilasciato a causa della propagazione del virus, chiedete a Ken (ex
Joey) di collegarsi al computer centrale e di dirigere tutto al posto di
Linc... la situazione si calmerà e voi potrete godervi la scena finale...
Bravi, avete completato con successo un'altra avventura (almeno si
spera)! Alla prossima!